Acchiappa la placca!

di Valeria Misiti e Gemma Musacchio

Il gioco svolto in presenza di un esperto ha una grande rilevanza educativo-scientifica e, soprattutto, è il motore per lo sviluppo cognitivo del bambino/ragazzo. Attraverso il gioco, il bambino/ragazzo impara che si possono dare diverse interpretazioni del mondo che lo circonda. Per questo coinvolgere gli studenti delle scuole con un approccio ludico-scientifico è fondamentale per la sensibilizzazione dei giovani all’ambiente. Attraverso la sperimentazione quindi, che non si attua solo nelle aule scolastiche, i ricercatori cercano di testare nuove strategie cognitive sui ragazzi anche per velocizzare l’apprendimento.

Le tematiche scientifiche, e in particolare quelle delle Scienze della Terra, non sempre suscitano l’interesse nella sfera cognitiva dei ragazzi. Pertanto, nel proporre un’offerta educativo-scientifica per gli adolescenti, i ricercatori si sono basati sulla applicazione del concetto di “apprendere giocando”.

Il gioco che proponiamo è stato pensato per una fascia di età compresa tra gli 11 e i 16 anni in quanto ha già delle nozioni delle diverse materie, seppur non approfondite, per poter rispondere alle domande proposte. Ma può essere utilizzato anche in fasce di età diverse grazie alla presenza comunque di una “guida” che non sia proprio a digiuno nella materia.

Laboratorio didattico “Acchiappa la placca”

Il laboratorio fa uso della strategia del gioco a squadre per trasmettere contenuti scientifici in modo ludico, attraverso la competizione. Le tematiche affrontate riguardano i terremoti, i vulcani e le placche tettoniche.

Il tabellone di gioco è costituito da un classico puzzle che riproduce le principali placche tettoniche. Su questo tabellone, i concorrenti, rispondendo via via ad una serie di domande, andranno a posizionare gli ipocentri dei terremoti, i diversi tipi di vulcani ed i nomi delle placche stesse.

Numero massimo partecipanti: 24

Età dei partecipanti: 11-16

Descrizione del gioco

I giocatori possono essere da un minimo di 2 fino ad un massimo di 24, per un massimo di 4 squadre. I tre tipi di carte si raccolgono in tre mazzetti capovolti. A turno il giocatore di squadra tira un dado, sulle cui facce sono rappresentate le icone “placca”, “terremoto” e “vulcano”, al fine di stabilire la prova da superare attraverso la pesca della carta abbinata.

Punteggio:

Indovinando subito la posizione del vulcano o del terremoto si ottengono 3 punti, richiedendo un indizio, il punteggio scende a 2 punti (ad es. se la carta riguarda “Terremoto del 1960 con epicentro a Valdivia” si potrebbe chiedere a quale nazione appartiene Valdivia). È possibile ABBANDONARE lasciando indovinare la squadra avversaria che, in caso di risposta esatta, ottiene 1 punto. Le placche sono 15, verranno pescate e dovranno essere posizionate correttamente sul tabellone. Indovinando la posizione della placca si ottengono 3 punti. In caso di errore la placca verrà ri-inserita nel  gioco. Ogni squadra ha a disposizione 30 secondi di tempo, scanditi da un timer, per poter posizionare correttamente ciascuna pedina sul tabellone. Vince la squadra che ha ottenuto il punteggio maggiore.

Occorrente:

Il gioco si compone di fogli A3 e A4 da stampare e ritagliare:

  •   Il tabellone (4 fogli A3)
  •   Regolamento (2 fogli A4)
  •   Le carte con domande vulcani (2 fogli A4)
  •   Le carte con domande terremoti (2 fogli A4)
  •   Segnaposto placche (1 foglio A4)
  •   Segnaposto Vulcani (1 foglio A4)
  •   Segnaposto Epicentri (1 foglio A4)
  •   Il dado  (1 foglio A3)

SCARICA IL GIOCO!


Crediti:

Progetto editoriale: INGV | Laboratorio di didattica e divulgazione scientifica

Testi: Valeria Misiti | INGV, Gemma Musacchio | INGV

Illustrazioni: Francesca Di Laura | Laboratorio Grafica e Immagini | INGV

Progetto grafico e impaginazione: Francesca Di Laura | Laboratorio Grafica e Immagini |INGV.